Sunday, March 19, 2017

All About Animasi

1.   SEJARAH ANIMASI

Siapasih yang tidak kenal dengan animasi?kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini.dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi’.Americana’vol.VI,1976:740)

Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes menemukan pola penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan berbagai keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional cell animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan studio-studio besar Hollywood .


Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.


Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.

    2.   JENIS – JENIS ANIMASI


     A.     animasi cel
Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).

contoh gambar animasi cell

contoh karakter kartun scobby doo 


2.animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.

contoh animasi frame 


contoh karakter kartun 


3.animasi sprite
Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite” yang dapat bergerak secara individual dimana objek yang lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang  tidak bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. Contoh animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak

Contoh animasi frame
Contoh karakter kartun

4.animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

Contoh animasi path

Kartun animasi path


5.animasi spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.

Contoh animasi spline


6.animasi vektor
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan animasi sprite).

Contoh animasi vector

Contoh karakter vector

7.animasi clay
Teknik animasi Stop Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya  menggunakan clay.  Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.

Contoh karakter animasi clay


 8.animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut

Contoh animasi karakter

Sunday, November 13, 2016

SECONDARY DATA



ü  KARAKTER SECONDARY DATA
Secondary Data adalah hasil dari studi-studi yang dilakukan oleh pihak lain dan digunakan untuk tujuan yang berbeda dari data awal yang dikumpulkan. Secondary Data dapat berupa banyak hal, dari rekaman suara, isi sebuah jurnal, data statistik yang terbit secara regular atau bahkan sebauh foto yang merekam momen tertentu. Semuanya memiliki satu ciri, yakni data-data tersebut tidak didapatkan secara langsung oleh peneliti, namun didapat dari pihak lain. Hal ini berbeda dengan metode naturalistic observation. Dimana data justru didapat dari tangan pertama peneliti; contoh sumber data sekunder seperti data statistik yang diterbitkan Pemerintah, data Pangsa pasar dari biro riset, jurnal-jurnal ilmiah, majalah, koran dan lainnya.
Pada Secondary data terdapat Data Internal dan Data Eksternal
  • Data Internal: data intenal adalah data dari dalam suatu organisasi yang menggambarkan keadaan organisasi tersebut. Contohnya: suatu perusahaan, jumlah karyawannya, jumlah modalnya, atau jumlah produksinya, dll.
  • Data Eksternal: data eksternal adalah data dari luar suatu organisasi yang dapat menggambarkan faktor-faktor yang mungkin mempengaruhi hasil kerja suatu organisasi. Misalnya: daya beli masyarakat mempengaruhi hasil penjualan suatu perusahaan.

ü  KEUNTUNGAN SECONDARY DATA
Keuntungan dari Secondary Data (data sekunder) adalah bebas dari kemungkinan terjadinya reactivity effect, yakni efek yang terjadi karena seseorang (jika penelitian tentang perilaku) mengetahui dirinya sedang diamati. Dengan peneliti mengambil dari data-data yang sudah pernah terjadi, maka peneliti tidak perlu berhubungan dengan objek lagi.
Selain itu, Secondary Data juga mempunyai berbagai keuntungan lainnya, diantaranya :
1.      Mengidentifikasi Masalah
2.      Penghematan Biaya dan waktu
3.      Data dapat diperoleh diluar kemampuan peneliti
4.      Menentukan masalah jadi lebih tepat
5.      Mengembangkan pendekatan terhadap masalah
6.      Memformulasikan riset dengan tepat
7.      Menjawab pertanyaan penelitian dan pengujian hipotesis
8.      Melakukan interpretasi data primer lebih jelas


ü  KERUGIAN SECONDARY DATA
Kelemahan dari Secondary Data (data sekunder) adalah kemungkinan data tidak lengkap, atau ada bagian data yang dibutuhkan namun justru tidak ada. Kelemahan lain adalah jenis-jenis data sekunder tertentu yang dapat rusak secara fisik, seperti gambar tertentu yang rusak sebagian, sehingga nilainya menjadi kurang.
Selain itu, kerugian Secondary Data adalah :
1.      Karena data sekunder dikumpulkan bukan untuk kepentingan langsung peneliti, maka:
o   Seringkali tidak relevan
o   Seringkali tidak akurat
2.      Tujuan, variabel, metode yang digunakan seringkali tidak tepat dengan situasi sekarang.
3.      Jarang sekali data sekunder dapat memenuhi tujuan proyek penelitian. Ini disebabkan oleh tiga faktor, diantaranya :
o   Unit pengukuran
o   Definisi kelas yang dipergunakan
o   Tahun penerbitan
4.      Data dikumpulkan untuk tujuan yang berbeda dengan tujuan penelitian yang sedang digunakan
5.      Sering ketinggalan zaman

ü  KEGUNAAN DARI SECONDARY DATA
-          Formulasi Alternative-Alternative Penyelesaian Masalah yang Layak : data sekunder berguna untuk menyediakan alternative lain yang mendukung dalam menyelesaikan masalah yang akan diteliti
-          Solusi Masalah : selain bermanfaat untuk mengidentifikasi suatu masalah, data sekunder juga bermanfaat untuk memberikan solusi bagi suatu permasalahan yang ada terhadap suatu penelitian
Referensi :
-          https://books.google.co.id > Kupas Tuntas Riset Eksperimen Dengan Excel 2007 dan Minitab 15
-          https://books.google.co.id > Riset Pemasaran
-          https://books.google.co.id > Metode Statistika untuk bisnis dan Ekonomi
-          R. Soedijono. 2008. Suplemen Kuliah: “Metode Riset Bisnis”. Universitas Gunadarma. Jakarta.

Thursday, November 3, 2016

APLIKASI HEALTHY CARE ONLINE

Healthy Care MNPR (Medical n Perfect Rescue)

Saat ini perkembangan dan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan pesat. Diantara teknologi informasi yang hampir disetiap tempat kita temukan adalah Handphone. Sekarang handphone sangat berkembang pesat hampir setiap tahun dan selalu mengalami peningkatan. Orang biasa menggunakan handphone untuk apa saja misalnya Pendidikan,Kesehatan,Jual beli maupun yang berhubungan dengan sistem online dan dimana saja seperti Di rumah, Di cafe, Di kampus, Di sekolah dan di tempat lainnya.
Dalam handphone banyak aplikasi yang dapat kita gunakan yang sangat bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Dengan adanya teknologi baru pada saat ini, banyak sekali aplikasi yang berkembang dengan pesat. Aplikasi tidak bisa rusak namun hanya usang dan dapat di perbaharui lagi. Hal ini sebenarnya bias dilihat dari adanta aplikasi yang penerapannya menggunakan teknologi informasi. Saat ini telah terjadi di bidang dan kita lihat dan rasakan di rumah-rumah, di kantor, perdagangan dan keuangan, dan juga di biadang militer yang menggunakan aplikasi. Dan teknologi pun juga sekarang dapat dibuat untuk Kecerdasan Buatan. Berdasarkan hal tersebut, maka dalam Kecerdasan Buatan ini kita akan membahas mengenai “Aplikasi Healthy Care Online”.

Variabel yang digunakan pada saat pembuatan kecerdasan buatan ini  :
• Data Pasien : Yang berguna untuk mengetahui identitas pasien dan riwayat penyakit yan pernah di derita oleh pasien.
• Data Dokter : Yang berguna untuk mengetahui identitas dokter dan profesionalitas dokter.
• Finger Print : Yang berguna untuk mengetahui data pasien dan log in pada awal masuk ke aplikasi.
• Camera : Berguna untuk memfoto luka luar yang akan di konsultasikan ke dokter.
• Pesan Online : Berguna untuk berkomunikasi antara dokter dengan pasien. Tapi pesan ini bersifat rahasia dan tidak bisa di ketahui sekalipun oleh server. Di pesan online ini pasien bisa memberitahukan keluh kesan pasien kepada dokter.
• E-Cash : Berguna untuk menyimpan saldo yang akan kita pakai untuk aplikasi healthy care.

Aplikasi ini di buat untuk mempermudah user atau pasien yang ingin berkonsultasi dengan dokter saat user tidak dapat dating langsung ke Rumah Sakit. Aplikasi ini dapat mendeteksi penyakit ringan, cek up atau penyakit luar maupun membeki obat secara online serta dapat meminta resep dokter.

Dan aplikasi ini juga melalukan pembayaran denga secara mudah dengan melakukan transaksi online. Lalu aplikasi ini juga bisa memilih dokter dan rating serta bisa melihat review dari para pasien yang sudah berobat.

Friday, October 14, 2016

Aplikasi Absensi Siswa Menggunakan Sidik Jari

I.Pendahuluan
Perkembangan ilmu pengetahuan di segala bidang dalam era globalisasi saat ini begitu pesat. Terutama dalam bidang IT yang semakin maju seiring dengan kebutuhan pemakai (user).absensi merupakan salah satu penunjang yang dapat mendukung atau memotivasi setiap kegiatan yang dilakukan di dalam dunia pendidikan di Indonesia pada saat ini,terutama dalam setiap proses kegiatan belajar. Penggunaan sidik jari untuk absensi siswa bisa menjadi solusi cara absensi yang lebih baik. yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan dan meningkatkan kinerja di Sekolah. Tugas akhir dengan judul Aplikasi Absensi Siswa Menggunakan Sidik Jari di SMA N 9 Manado ini bertujuan untuk memperbaiki sistem absensi yang dilakukan dengan cara manual. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemprograman VB. Net dan menggunakan mesin fingerprint sebagai alat untuk merekan sidik jari. Dari hasil implementasi aplikasi ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini memberikan manfaat menghindariterjadinya manipulasi data,menghemat waktu dalam melakukan absensi.
Penggunaan sidik jari untuk absensi siswa bisa menjadi solusi cara absensi yang lebih baik karna dengan sidik jari tidak ada lagi siswa yang menitip absen, Sidik jari telah terbukti cukup aman dan nyaman bila di bandingkan dengan sistem pengenalan identitas manusia lainnya seperti bentuk wajah, warna, suara dan retina mata. Sidik jari manusia sedemikian uniknya sehingga tidak adaseorangpun yang memiliki sidik jari yang identic dengan orang lain, meskipun antara saudara kembar, oleh karena itu perlu adanya sistem absensi sidik jari yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan dan meningkatkan kinerja di Sekolah Menengah Atas Negeri 9 Manado.
Perkembangan ilmu pengetahuan di segala bidang dalam era globalisasi saat ini begitu pesat. Terutama dalam bidang IT yang semakin maju seiring dengan kebutuhan pemakai (user). Canggihnya dunia teknologi dewasa ini mengharuskan kita untuk mengikut perkembanganya jika tidak maka kita akan semakin jauh tertinggal oleh negara lain khususnya di bidang dunia pendidikan.
II . Landasan Teori
Kehadiran siswa untuk menentukan kehadiran siswa tersebut selain itu,daftar kehadiran juga dapat memberikan informasi seberapa produktif sekolah itu dengan siswa yang di milikinya. Teknologi fingerprint adalah alat untuk memudahkan para Siswa dalam melakukan absensi dan juga menghindari adanya manipulasi data absensi yang sangat mudah dilakukan apabila absensi masih dilakukan secara manual.Siswa melakukan absensi melalu mesin fingerprint. Dari mesin fingerprint data sidik jari siswa akandikirim ke database melalui jaringan Local Area Network (LAN) dan ditamplkan kedalam aplikasi.
A.Sistem Absensi
Sistem absensi yang merupakan sebuah system yang di gunakan untuk mencatat daftar kehadiran setiap anggota instansi tersebut.Sistem absensi mencatat identitas anggota instansi dan waktu keluar-masuk anggotanya.sistem absensi juga mempunyai kemapuan untuk memberikan laporan yang akurat. Oleh karena itu kebanyakan sekolah memanfaatkan daftar kehadiran siswa untuk menentukan kehadiran siswa tersebut selain itu,daftar kehadiran juga dapat memberikan informasi seberapa produktif sekolah itu dengan siswa yang di milikinya. Teknologi fingerprint adalah alat untuk memudahkan para Siswa dalam melakukan absensi dan juga menghindari adanya manipulasi data absensi yang sangat mudah dilakukan apabila absensi masih dilakukan secara manual.Siswamelakukan absensi melalu mesin fingerprint. Dari mesin fingerprint data sidik jari siswa akan dikirim ke database melalui jaringan Local Area Network (LAN) dan ditamplkan kedalam aplikasi.
B.Bahasa pemrograman yang digunakan
Visual Basic merupakan salah satu Bahasa pemrograman yang mudah dipelajari dan handal, Visual Basic adalah bahas pemrograman evev-driven yang berasal dari BASIC. Evendriven artinya program menunggu sampai adanya respondari pemakai. Bahasa Visual Basic cukup sederhana dan menggunakan bahasa inggris yang umum digunakan,rencananya tidak perlu lagi menghafalkan sintak-sintak maupun format-format bahasa bermacam-macam.Didalam Visual Basic sudah disediakan semuanya dalam pilihan pilihan yang tinggal diambil sesuai kebutuhan. Selain itu sarana pembangunan yangbersifatVisual memudahkan untuk mengembangkan program aplikasi Windows, bersifatmouse driver (digerakkan dengan mouse), dan berdaya guna tinggi.Visual Basic (VB) selain disebut sebagai bahasa pemrograman, juga sering disebut sebagai sarana (tool) untuk menghasilkan program-program aplikasi berbasis Windows.
C. Metode perancangan sistem
Model waterfall adalah proses pengembangan perangkat lunak tradisional yang umum digunakan dalam proyek-proyek perangkat lunak. Ini adalah model sekuensial, sehinggapenyelesaian satu set kegiatan menyebabkan dimulainya aktivitas berikutnya. waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka langkah 2 tidak dapat dikerjakan. Jika langkah ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3 juga tidak dapat dikerjakan, begitu seterusnya. Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah yaitu Planning, Analisa,Desain dan Implementation.
Planning phase adalah phase penting dimana merupakan dasar untuk mengetahui bagaimana sistem ini di bangun dan kebutuhan apa yangdiperlukan untuk mengembangkan system Analisis meliputi pemahaman konteks bisnis pengguna, kendala, fungsi produk, tingkat kinerja harus sesuai dan sistem eksterna harus sesuai dengan persyaratan dalam proses mengumpulkaninformasidaripengguna system,Desein Tahap ini terdiri dari bagaimana perangkat lunak akan dibangun, dengan kata lain perencanaan solusi perangkat lunak. Desain perangkat lunak mungkin mencakup desain sistem dandesainkomponen.gambar1,merupakan rancangan struktur aplikasi,dan pada gambar 2 merupakan waterfall methodology.

III. PERANCANGAN SISTEM
A. Objek dan Lokasi Penelitian
Objek penelitian dalam tugas akhir ini dilakukan pada siswa-siswi di SMA N 9 Manado Sulawesi Utara
B. Rancangan Struktur Aplikasi
2
Gambar 1: Rancangan Struktur Aplikasi
waterfall
Gambar 2 : Waterfall Methodolog
IV. Hasil Dan Pembahasan
      A. Implementasi Sistem Fingerprint
Sistem absensi finger print ini di implementasikan pada Sekolah Menengah Atas Negeri 9 Manado. Absensi dilakukan pada pagi hari (jam datang siswa) dan siang hari (jam pulang siswa). Mesin finger print ini akan mengirimkan data sidik jari siswa ke database yang terdapat pada sebuah PC.
Sistem operasi yang digunakan pada PC menggunakan windows 7.Pada PC ini terinstal aplikasi dimana admin dapat melakukan manajement data pengguna Aplikasi ini merupakan aplikasi Client Server sehingga perlu dilakukan konfiguras IP Address pada kedua belah pihak yaitu pada PC dan mesin Fingerprint.
   B. Pengujian Sampel Data
Sebelum melakukan absensi, siswa terlebih dahulu harus menginput data sidik jari melalui proses perekaman sidik jari menggunakan jari yang sama. Proses ini melalui tiga kali proses perekaman Sidik jari yang direkam harus diberikan identitas dari siswaterlebih dahulu. Kemudian klik send untuk melakukan proses perekaman.Untuk merekam letakkan jari yang telah terdaftar pada sensor.
Sample pertama sidik jari, Sidik jari yang direkam harus diberikan identitas dari siswa terlebih dahulu. Kemudian klik send untuk melakukan proses perekaman. Pada gambar 1 merupakan Sample pertama sidik jari, Setiap melakukan perekaman akan muncul nilaisample pada layar mesin fingerprint.Ada tiga buah blok pada layar,blok pertama akan terisi pada saat perekaman pertama. Pada gambar 2 Blok ke dua juga akan terisi saatperekaman kedua kali dengan nilai yang berbeda.pada gambar 3 Pada perekaman ketiga kali aplikasi akan menampilkan gambar cek yang menandakan perekaman sidik jari berhasil.
   C. Melakukan Absensi
Untuk melakukan absensi siswa meletakkan jaritangan yang telah terdaftar pada sensor yang terdapat dalam mesin fingerprint. Apabila sidik jari tidak ditemukan dalam database maka absensi dinyatakan gagal. Sebaliknya proses absensi dinyatakan berhasilpada gambar 4 proses melakukan absensi gagal, apabila gagal, sebaliknya pada gambar 5 proses absensi yang berhasil akan di gambarkan dengan tanda centang dan tertera Id dan nama siswa yang melakukan absensi.Apabila menggunakan lebih dari satu fingerprint maka nama fingerprint harus dibuat berbeda
   D. Waktu Absensi
Waktu absensi dilakukan pagi hari pukul 07.15 WITA data absensi kedatangan, apabila ada siswa yang melakukan absensi diatas jam tersebut system akan mengkategorikan dalam kategori terlambat, namun apabila tidak melakukan absensi sama sekali akan dikategorikan kedalam kategori tidak hadir.Waktu absensi pulang sesuai dengan jam pulang sekolah siswa ,apabila ada siswa keluar sebelum jam sekolah maka siswa tersebut bolos. gambar 6 halaman utama pada aplikasi.
   E. Fitur Aplikasi
Pada aplikasi ini terdapat fitur-fitur pendukung yang digunakan untuk melakukan pengolahan absensi siswa
V.PENUTUP
     A. Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil analisa dan pembahasan, telah dikembangkan aplikasi absensi siswa menggunakan sidik jari di SMA N 9 Manado. Kemampuan yang di miliki aplikasi ini adalah dengan menggunakan sistem absensi yang menggunakan sidik jari, proses absensi menjadi lebih efisien sehingga pengolahan data kehadiran siswa dapat dilakukan dengan mudah.Faktor authentifikasi dan identifikasi data kehadiran siswa terjaga dengan baik karna dilakukan dengan menggunakan sidik jari dan di simpan pada penyimpanan datadigital.Nilai yang diperoleh dari perekaman sidik jari menentukankualitas rekaman sidik jari,semakin tinggi nilainya semakin mudah pembacaan sidik jari.Sistem absensi yang baru menggunakan fingerprint lebih menghemat waktu dalam melakukan absensi.
     B. Saran
Berikut merupakan saran yang berkaitan dengan pengenbangan aplikasi ini lebih lanjut Alat fingerprint yang di gunakan belum memiliki kemampuan membaca sidik jari yang baik,untuk itu disarankan memiliki alat fingerprint yang berkualitastinggi.
Daftar Pustaka

1.      A. Budi, Verifikasi Citra Sidik Jari Poin Minutiae dalam Visum ET Repertum (ver) Menggunakankan Means Clustering Program Studi Ilmu Komputer Universitas Brawijaya.
2.      D Alam dan H Wixom, Barbara dan Tergaden David, Systems Analisis and Design with UML Version 2.0 John Wiley & Sons,Inc, United States Of America, 2005.
3.      N  Kartika, Desain dan Implementasi Sistem Absensi FingerPrint di Jaringan Kampus dan Terintergrasi dengan Sistem Informasi Terpadu Unsrat, Jurusan Teknik Elektro Unsrat Manado.
4.      T Widyahrini, Analisis da Perencanaan Sistem Presensi Karyawan menggunakan Sidik Jari di ABA YIPK Yogyakarta, Jurusan Teknik Informatika, STIMIK Amikom Yogyakarta.
5.      W Edy ST M.Eng aki Ali Step by Step Visual Basic .NET.Elex Komputindo, Jakarta 2013.


  1. Cari tau tentang kecerdasan buatan
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu computer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.

Menurut John McCarthy, 1956, AI : untuk mengetahui dan memodelkan proses–prosesberpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. Cerdas, berarti memiliki pengetahuan ditambah pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral yang baik. Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih mampu menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambilkesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bias menyelesaikan masalah dengan baik.
Demikian juga agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti dan sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan, sehingga mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk membuat aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan :
a. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), bersifat fakta-fakta, teori , pemikiran dan hubungan antar satu dengan yang lainnya.
b. Motor Inferensi (Inference Engine), kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.
  1. Pendapat tentang jurnal tersebut.
Menurut kami, aplikasi kecerdasan buatan “Absensi siswa dengan menggunakan sidik jari” cukup efektif untuk di terapkan diseluruh sekolah, karena dengan adanya aplikasi ini, bisa mengurangi presentase siswa yang berniat curang untuk absen dan aplikasi ini juga cukup efisien untuk mempermudah staff sekolah mendata absen siswa, jadi tidak membuang-buang waktu untuk mengabsen siswa secara manual. Sidik jari yang diperlukan juga harus sesuai dengan jari masing-masing siswa, maka database akan menyimpan sidik jari siswa yang bersangkutan. Dan pada jurnal diatas, dijelaskan juga secara rinci mengenai proses pembuatan aplikasi, implementasi dan pengujian aplikasi Absensi Sidik Jari yang terstruktur
Kecerdasan buatan adalah kecerdasan buatan dapat digunakan untuk membuat sesuatu yang belum ada atau belum diciptakan yang menggunakan mesin. Kecerdasan buatan juga dapat mempermudah manusia menciptakan sesuatu yang bahkan belum terfikirkan oleh orang-orang. Dengan kecerdasan buatan, sesuatu yang biasanya diciptakan manusia akan lebih baik dari sebelumnya.
Seperti yang kita ketahui bahwa manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman yang sangat luas. Maka pengetahuan tersebut dapat ditumpahkan kedalam suatu ide yang akan menghasilkan banyak manfaat. Dan hal tersebut juga bisa dibilang sebagai kecerdasan buatan.
Kecerdasan buatan dapat berupa berbagai macam, seperti contohnya yaitu finger print. Dengan adanya finger print maka segala absensi akan lebih mudah dan lebih singkat dilakukan. Yang biasanya absensi dengan cara tanda tangan atau dipanggil namanya satu persatu maka, kini hanya menempelkan ibu jari kita saja maka kita sudah termasuk absen.  Finger print ini dapat juga digunakan untuk perusahaan, pabrik, ataupun sekolah.
Dengan adanya aplikasi dan fingerprint tersebut dapat  memberikan manfaat menghindari terjadinya manipulasi data, menghemat waktu dalam melakukan absensi. Dan juga untuk memperbaiki sistem absensi yang dilakukan dengan cara manual, serta yang diharapkan mengatasi permasalahan dan meningkatkan kinerja di Sekolah. Oleh sebab itu sangat bermanfaat sekali selain untuk mempermudah mengabsensi dan juga memajukan teknologi yang semakin lama semakin modern atau canggih perkembangannya, terutama dalam bidang IT Maka dari itu kita mengahruskan mengikuti perkembangannya jika tidak kita akan semakin jauh tertinggal oleh negara lain khususnya dibidang pendidikan. Dengan adanya absensi menggunaka sidik jari ini memudahkan solusi cara yang lebih baik, dan identifikasi data kehadiran siswa terjaga dengan baik karna dilakukan dengan menggunakan sidik jari dan di simpan pada penyimpanan data digital.
Kelebihan :
  • Mempermudah untuk merekap absen seluruh siswa/siswi SMAN 9 MANADOkarena dengan menggunakan sidik jari tersebut akan langsung terhubung database siswa/siswi kedalam tata usaha sekolah tersebut.
  • Memperkecil kemungkinan adanya pemalsuan absensi siswa/siswi karena harus menggunakan sidik jari dan tidak dapat dimanipulasi oleh sidik jari orang lain atau dll dibandingkan dengan absensi manual yanng dapat dipalsukan seperti tandatangan contohnya.
  • Jurnal ini dapat memberikan pengetahuan dengan menggunakan software sederhana seperti Visual Basic dapat membuat suatu aplikasi yang dapat mempermudah kegiatan absensi.
Kekurangan :
  • Ketika alat atau sensor finger print tersebut rusak atau mengalami kendala maka siswa/siswi terhambat dalam melakukan absensi.
  • Penyimpanan data secara digital dapat lebih mudah hilang karena rentahnya virus.
  • Adanya pengantrian absensi karen alat finger print tersebut harus digunakan satu persatu.
Manfaat menggunakan Finger Print menurut pendapat saya yakni :
  1.  Praktis : Dengan menggunakan alat pendeteksi sidik jari ini tidak membutuhkan berbagai macam prosedur seperti mengambil kartu , mengambil daftar nama dan sebagainya.
  2.  Menghemat Waktu : Kegiatan menempelkan jari pada mesin fingerprint atau pendeteksi sidikjari tersebut apabila dihitung seara matematis, tidak sampai satu menit. Berbeda dengan metode absensi yang menggunakan kartu absensi, atau tanda tangan yang membutuhkan waktu cukup lama.
  3. Mencegah terjadinya “Titip Absen” : Hal ini tidak berlaku lagi dan tidak dapat terjadi pada mesin absensi yang menggunakan metode pemindahan dari sidik jari. Hal ini terjadi karena mesin pemindah atau scanner sidik jari hanya akan dapat merespon sidik jari yang sesuai dengan apa yang ada di dalam database sekolah.4.   Mencatat Waktu Kedatangan dan Kepergian Secara Akurat : Mesin dapat mampu mendeteksi melalui finger print secara akurat dengan sesuai jam kedatangan dan kepulangan para siswa.
    Teknologi dengan pesat berkembang pada erateknologi saat ini, termasuk fingerprint yang digunakan oleh SMAN 9 Manado adalah dampak dari adanya era teknoogi.dengan menggunakan sidik jari, murid dengan mudah melakukan absensi dan pihak sekolah mendapatkan data absensi yang akurat. fingerprint disini merupakan salah satu kecerdasan buatan yang menguntungkan bagi user apabila engaplikasiannya digunakan dengan baik dan benar. alat fingerprint yang digunakan harus yang berkualitas agar penggunaan dapat digunakan sebaik mungkin, dan perngaturan database harus disusun dengan rapih agar tidak terjadi penumpukan database.